Авторы
- Мишин Вадим Андреевич
Аннотация
Статья посвящена проблеме организации эффективного обучения программированию в условиях современной школы. Автор анализирует подход к дифференциации образовательного процесса, выявляя его ключевые ограничения при работе с разнородным контингентом учащихся. В качестве решения предлагается модель разноуровневого обучения, позволяющая реализовать явную персонализацию образовательного процесса за счет адаптации содержания к индивидуальным возможностям каждого ученика. Значительная часть работы посвящена анализу цифровых инструментов, способных существенно облегчить внедрение разноуровневого обучения. Рассматриваются системы управления обучением, технологии геймификации и современные решения на основе искусственного интеллекта (ИИ), позволяющие упрощать работу учителя на уроке, создавать разноуровневые задания, поддерживать интерес обучающихся к учебе. В заключительной части статьи
обсуждаются перспективные направления работы с мотивированными учащимися, включая их вовлечение в специализированные образовательные проекты, позволяющие выйти за рамки школьной программы и получить опыт решения практических задач.
Как ссылаться
Мишин, В. А. (2025). ЦИФРОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ РАЗНОУРОВНЕВОГО ОБУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЮ В ОСНОВНОМ ОБЩЕМ ОБРАЗОВАНИИ , № 2 (72), 98. https://doi.org/10.24412/2072-9014-2025-272-98-113
Список литературы
1.
1. Беспалько В. П. Слагаемые педагогической технологии / В. П. Беспалько. М.: Педагогика, 1989. 192 с.
2.
2. Босова Л. Л. О разноуровневом обучении программированию в курсе информатики основной школы в условиях дифференциации содержания обучения / Л. Л. Босова, Н. Н. Самылкина, В. А. Мишин // Преподаватель ХХI век. 2024. №. 1. Часть 1. С. 253–273.
3.
3. Elshiekh R. Using gamification to teach students programming concepts / R. Elshiekh, L. Butgerit // Open Access Library Journal. 2017. Vol. 4. No. 8. P. 1–7.
4.
4. Zhan Z. The effectiveness of gamification in programming education: Evidence from a meta-analysis / Z. Zhan [et al.] // Computers and Education: Artificial Intelligence. 2022. Vol. 3. P. 100096.
5.
5. Файзиева Д. Х. Обучение программированию с помощью геймификации / Д. Х. Файзиева, Б. Н. Тахиров, З. М. К. Адизова // Вестник науки и образования. 2022. №. 6-2 (126). С. 62–66.
6.
6. Фоменко Е. А. Геймификация как способ обучения детей программированию / Е. А. Фоменко // Сборник избранных статей научной сессии ТУСУР. 2020. Т. 2. С. 21–24.
7.
7. Полякова В. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы / В. А. Полякова, О. А. Козлов // Современные проблемы науки и образования. 2015. №. 5. URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=22236 (дата обращения: 26.05.2025).
8.
8. Родина Я. И. Minecraft Education Edition как средство формирования элементов алгоритмической культуры на занятиях по информатике в начальной школе / Я. И. Родина // Студенческая наука-2018: сб. науч. тр. Всерос. науч. форума студентов и молодых ученых (Москва, МГПУ, 12–13 апреля 2018 г.). М.: МГПУ, 2018. С. 227–233.
9.
9. Сиденко А. Г. Использование игровых сред для обучения программированию / А. Г. Сиденко // Информатизация непрерывного образования: материалы Междунар. науч. конф.: в 2 т. (Москва, РУДН, 14–17 октября 2018 г.). М.: Российский университет дружбы народов, 2018. Т. 1. С. 491–496.
10.
10. Караваев Н. Л. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения / Н. Л. Караваев, Е. В. Соболева // Концепт. 2017. № 8. С. 14–25.
11.
11. Левченко И. В. Модель вариативного обучения учащихся основной школы в области искусственного интеллекта / И. В. Левченко, А. Р. Садыкова, П. А. Меренкова // Информатика и образование. 2024. Т. 39. № 2. С. 16–24.
12.
12. Банных Г. А. Влияние игровых технологий на социализацию поколения Z / Г. А. Банных // Исследования и разработки молодых ученых в решении актуальных проблем XXI века: сб. науч. ст. Екатеринбург: Уральский государственный экономический университет, 2017. С. 10.